Reflets d'Outre-Lunes
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 Les classes

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Angel of Silence
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MessageSujet: Les classes   Les classes Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 14:09

Les classes.
Une classe est une catégorie d'aventurier, un aventurier peut choisir telle outelle classe. Il n'est pas forcément obligatoire de choisir une classe, on peut très bien évoluer comme un simple artisan, ouvrier, commercant, aristocrate...

Pour ceux qui souhaite devenir des aventuriers, ils peuvent chosir parmi les classes qui sont présentes si dessous.

_Le barbare: Le barbare, c'est un guerrier utilisant sa rage. Pour tout ceux qui ne sentent pas retenus par les coutumes, la loi. Mais ce ne sont pas forcément des primaires.

_Le barde:: Pour ceux qui aiment la musique et l'utilisent comme Enoriel pour faire danser les nains.

_Le chaman: Pour le chaman, le rocher est son lit, la forêt est sa maison et les esprits de la Nature sont ces alliés.

_Le druide: Les druides ont la même approche envers la Nature que les chamans. Mais à la grande différence est que les druides peuvent devenir la nature. En se transformant en animal fabuleux et en élémentaire de glace.

_L'ensorceleur: L'ensorceleur est né avec la magie dans le sang. Il a appris de lui même à maitriser ses pouvoirs. On dit qu'ils ont du sang de créatures planaires, draconique dans leurs veines. C'est un peu Zehirmhann.

_Le guerrier: Le guerrier. C'est un spécialiste du combat... Que dire de plus... C'est Zarakaï et Wrandrall.

_Le magicien: Le magicien est celui qui tient ses pouvoirs magiques de ses études, et du travail sans relâche pour étudier les grimoires.

_Le moine: Le moine est un artiste. C'est un pratiquant des arts martiaux qui combat à mains nues et maîtrisant son corps à la perfection.

_Le paladin: Le protecteur de la veuve et de l'orphelin et le pire ennemi du mal.

_Le prêtre: Un combattant priant son dieu de la guerre pour lui donner une faveur sur le champ de bataille. Trichelieu qui prie Travia pour lui permettre de connaître l'alignement de Wrandrall. Vous l'aurez compris; le prêtre tient ses pouvoirs de son dieu.

_Le rôdeur: Si vous voulez une image d'un rôdeur, et bien c'est Aragorn. Le rôdeur n'est autre qu'un traqueur des forêts. Les rôdeurs sont aussi très proches des druides.

_Le roublard: Le voleur caché dans l'ombre en attendant que les gardes finissent leur ronde pour enfin dérober le joyau.

_Le mage de bataille: Un magicien n'est pas fait pour l'action, sauf ces mages là... Eux, ils aiment la guerre...

_Le samouraï*: Un guerrier travaillant pour son maître. Un homme possédant un code d'honneur et un style de combat impressionnant. Kyo, le célébre samouraï garde du corps du vieux devin de Maender Alkoor.
*Cliquez à gauche dans classe.

_Le spadassin*: Un guerrier qui saute d'un balcon pour attérir sur un tonneau qui se met soudain à rouler, tandis que le guerrier continue à se battre contre ses ennemis. Le spadassin, c'est tout bonnement Zorro, ou Madmartigan dans Willow.
*Cliquez à gauche dans classe.

_Le tourmenteur*: Le tourmenteur est un guerrier mage, il utilise la magie pour dérouter ses ennemis. Il part à l'aventure pour l'appât du gain...
*Cliquez à gauche dans classe.


_Le ninja:: Infiltration, exécution, le ninja est un espion en puissance, et extrêmement discret.


Dernière édition par le Jeu 30 Aoû 2007 - 16:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitimeJeu 30 Aoû 2007 - 14:52

L'assassin:

L'assassin:
De manière simple, les assassins sont des individus entraînés pour tuer. Ils peuvent être des membres d'élites d'une guilde de voleurs, ou bien membre d'une guilde spécialisée d'assassins. Ils manient à la perfection l'art du déguisement et le maniement des poisons. Les assassins sont discrets, les contacter n'est jamais chose facile. Leur mission consiste généralement à éliminer une personne spécifique, mais l'espionnage et le vol peuvent également constituer leur tâche. Les assassins sont extrêmement méthodiques et précautionneux, leur vie étant difficile car les conséquences de leur actes les mettent souvent dans des positions périlleuses. Tous les assassins savent qu'un jour ou l'autre ils auront de grandes chances d'être la cible d'un autre assassin. Ils sont fréquemment des adeptes de l'ordre, les guildes devant être très bien organisées et hiérarchisées pour fonctionner. La présence d'un assassin dans un groupe est plus ou moins incompatible avec tout personnage d'alignement Bon, spécialement les paladins.

Roublards et moines sont les candidats idéaux pour rejoindre les rangs de la guilde. Mais des membres aguerris de toutes les classes peuvent être candidats.
Les assassins maitrîses une magie liée à la mort:


Voici les sorts par niveaux:

1er niveau: Brume de dissimulation, coup au but, déguisement, détection du poison, feuille morte, saut, sommeil et son imaginaire.

2eme niveau: Alignement indétectable, grâce féline, invisibilité, modification d'apparence, passage sans traces, pattes d'araignée, ruse du renard, ténèbres et texte illusoire.

3eme niveau: Antidétection, cercle magique contre le bien, détection faussée, simulacre de vie, sommeil profond et ténèbres profondes.

4eme niveau: Bagou, clairvoyance/clairaudiance, empoisonnement, invisibilité suprême, liberté de mouvement, localisation, modification de mémoire et porte dimensionnelle.

Le chevalier noir:

Le chevalier noir:
Les Chevaliers Noirs sont l’opposé des paladins, à un tel point qu’on les appelle parfois Anti-Paladins ou Paladins Noirs. Ils sont obligatoirement d’alignement mauvais. La plupart sont loyaux, mais d’autres sont neutres ou encore chaotiques. Les chevaliers noirs peuvent acquérir leurs pouvoirs de deux façons : soit en vénérant un démon ou une divinité maléfique, soit parce qu’une de ces deux entités les a remarqué et leur a donné un petit « coup de pouce ». Étrangement, ces créatures ont tendance à plus s’occuper de leurs ouailles que ne font les dieux bénéfiques, peut-être parce que les paladins noirs sont rares. Les chevaliers noirs sont en général remplis de haine à l’égard du reste du monde et veulent imposer l’implacable domination de leur dieu.
Un chevalier noir combat principalement avec des armes comme les fléaux et les épées à deux mains et se protége avec des armures de plates complètes. Toutefois, il peut aussi utiliser quelques pouvoirs mineurs de magie noire, comme les paladins. En général, ils utilisent surtout les armes et ne se rabattent sur leurs sorts que s’ils sont bloqués. Les anti-paladins, alourdis, n’attaquent que peu de fois mais sont capables de causer de gros dégâts en un coup.
Les paladins noirs partent à l’aventure pour pouvoir développer leurs capacités martiales et pour connaître mieux le monde qui les entourent. Parfois, ils ont aussi été envoyés en mission par leur dieu, et ne se joignent à un groupe que si cela les arrange.
Les chevaliers noirs ne forment jamais de groupe avec des personnages bons. Ils attaquent à vue les paladins. En tout cas, ils ne rejoignent un groupe que pour servir leurs intérêts.
Les anti-paladins peuvent être tieffelins, drows ou autre.


Berserker frénétique:

Berserker frénétique:
Le berbserker frénétique est un barbare qui s'appuie sur sa rage pour affronter les ennemis en masse.
La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du Berserker frénétique. Contrairement à la plupart des personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelques missions héroïques ou défaire quelques adversaires détestables. Pour lui, ce ne sont là que pitoyables excuses ! C'est le frisson du combat qui le fait avancer : les batailles sont comme une drogue ! Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier. Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.


Archimage:

Archimage:
Le plus grand des arts est celui de la magie, qu'on nomme parfois l'art. Ses partiquants les plus puissants deveinnent fréquemment des archimages, ce qui leur permet de manipuler leurs sorts de façon impensables pour les autres lanceurs de sorts. L'archimage acquiert d'étranges pouvoirs lui permettant d'altérer les osrts de facon fort remarquable, mais il ne amîtrise ses secrets profanes qu'au prix du sacrifice de son potentiel magique (sous la forme d'emplacement de sorts). La pluaprt des archimages sont des magiciens ou des ensorceleurs. Ils osnt rarement multiclassés, préférant se concentrer sur leur talent profane.

Archer-mage:

Archer-mage:
L'Archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'Archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis.

Maitre des ombres:

Maître des ombres:
Les maitres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous.

L'amazone:

L'amazone:
Cette puissante guerrière appartient à une tribu nomade qui hante les plaines de la Mer du Sud. Les errances de ces groupes les mènent souvent à entrer en conflit avec d'autres gens, et l'Amazone est habituée à se battre pour défendre son existence. Ce style de vie l'a rendue farouchement indépendante, et l'a entrainée à supporter l'adversité et les longs voyages. Bien qu'elle manie l'arc aussi bien que les Rogues, l'Amazone est également habituée à utiliser les lances, comme armes de jet ou de corps à corps. On voit souvent l'Amazone comme un mercenaire, travail qu'elle effectue en effet loyalement tant qu'il sert autant elle-même que son employeur.
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